Inutile girarci attorno, la presentazione grafica è sempre stato l’aspetto più importante per il successo di un videogioco.
Questo non solo perché viviamo in una società dove l’aspetto esteriore è diventato più importante dei contenuti ma sopratutto perché, prima di poter provare un gioco, l’utente medio va sempre a spulciare sulle riviste e i siti del settore alla ricerca di qualche immagine e video. L’aspetto grafico è ovviamente ciò che viene valutato per primo, è il biglietto da visita che fa avvicinare il videogiocatore ad un titolo piuttosto che ad un altro, per qualcuno è addirittura il solo aspetto che viene esaminato per valutare un videogioco.
Nel nostro caso non potremmo di certo competere con la grafica dei giochi odierni ammenoché non si dispone di un buon numero di grafici (bravi). Questo perché per creare una grafica che si avvicini al livello professionale sono necessarie diverse textures, (diffuse, normal maps..), tanti modelli e tanti altri elementi che necessitano molto tempo e pazienza per avere dei buoni risultati. Dunque, o si sceglie di fare una demo, corto e con pochi modelli, oppure qualche cosa di più esteso ma graficamente meno impegnativo.
La tecnologia dei computer avanza velocemente e le migliorie vanno sempre ad incidere sull’aspetto grafico di un videogioco. Più veloce è un processore o più potente è una GPU (processore della scheda grafica) o maggiore quantità abbiamo di Ram e di memoria grafica.. e maggiori dettagli ed effetti grafici potremmo attivare sul gioco che più ci piace. Di conseguenza i produttori di hardware gongolano all’idea di poter contare su videogiocatori sempre più esigenti e sempre pronti ad acquistare nuove schede grafiche che possano spingere al massimo i loro giochi preferiti.
Purtroppo però, questa inarrestabile corsa all’hardware non permette quasi mai agli sviluppatori di concentrarsi su uno sfruttamento corretto e a 360 gradi delle tecnologie a loro disposizione come succedeva per i vecchi Commodore o Atari di tanti anni fa (o come è in grado di fare la Blizzard:) ).
Questi shot sono tratti da giochi per la prima PlayStation e risalgono a circa 20 anni fa, Tekken 3 e Final Fantasy 8.
Questa console lavora ad una frequenza di 33 MHz, monta una memoria Ram di 2 Mb e una memoria grafica di 1 Mb!
Vale a dire decine di migliaia di volte meno potente dei nostri odierni computer che montato memorie da 16000 o 32000 Mb di Ram!
Avete capito bene?
2 Mb al confronto di 16000 Mb !
Oggi lavoriamo con schede grafiche che possiedono processori aggiuntivi dedicati unicamente alla grafica che montano memorie da minimo 2000Mb, addirittura 6000Mb o più.
Non 1 Mb come la PlayStation, ma più di mille volte tanto!
Grazie agli strumenti e l’hardware di cui disponiamo potremmo fare davvero molto.
Gli shader programmabili, utilizzabili su Unity (ovvero degli scripts destinati alla creazione di diversi materiali ed effetti grafici) ci permettono l’utilizzo di materiali diversi per ogni oggetto, effetti particellari di ogni genere, effetti di postrendering (effetti blur, glow ecc..), risoluzioni, sprites e textures di dimensioni che vanno ben oltre le reali necessità per creare un bel gioco.
Possediamo dunque tutti gli strumenti necessari per compiacere anche i bulbi oculari dei nostri videogiocatori. Sta a noi saper sfruttare l’enorme potenza che abbiamo a disposizione.
Non dico nulla di nuovo asserendo che non è mai una buona cosa sacrificare la fluidità o la giocabilità di un gioco a vantaggio della grafica.
Potrei citare decine di esempi che avvalorano questa teoria, uno su tutti, Doom 3 vs. Half Life 2, scontro titanico del 2004, due titoli usciti nello stesso periodo e che si contesero l’olimpo degli FPS di quel periodo.
Il primo, dellla mitica ID Software, vantava una grafica all’avanguardia, con personaggi e mostri di indubbia qualità per quei tempi e che sfruttavano a pieno la tecnologia delle normal maps mostrando una grafica davvero “pompata”. Alla lunga però il gioco risultava ripetitivo, si incontravano pochi “mostri” contemporaneamente per l’eccessivo peso dei singoli modelli con gli effetti applicati e necessitava di PC estremamente potenti per essere eseguito decentemente. D’altra parte Half Life 2 della Valve, si difendeva bene anche sotto l’aspetto grafico ma non mostrava particolari effetti come le normal maps di Doom 3 e risultava sicuramente meno appagante a prima vista. L’esperienza di gioco sempre diversificato, il “motore fisico” all’avanguardia, la trama e un gameplay sempre coinvolgente erano il suo punto di forza.
Come rilevano tutti i sondaggi del tempo, fu il titolo Valve a spuntarla e non di poco, sia su Doom3 che su Far Cray, altro titolo che faceva leva su una splendida grafica ma su un gameplay eccessivamente ripetitivo. HL2 è ancora considerato uno tra i migliori FPS di tutti i tempi, malgrado non faccia uso di effetti mirabolanti come possiamo ammirare anche in un più moderno Doom del 2017, bello a vedersi ma anche troppo ripetitivo e privo del mordente dei titoli Valve.
Ancora oggi tutta la community mondiale di videogiocatori è in attesa nella speranza di un nuovo capitolo di Hal Life che forse però, non vedrà mai la luce.
Dunque, una bella grafica è sicuramente essenziale per il successo di un videogioco, ma non è necessario spremere a morte le schede grafiche, ostinandosi ad imparare ed utilizzare tutte le ultime tecniche di rendering più moderne.
Una buona scelta cromatica, una buona tecnica di modellazione, qualche shader ben piazzato, possono rendere da soli un ottimo risultato.