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La storia in un videogioco: Quanto è importante avere uno storyboard originale?

Scrivere una storia non è sempre necessario, non sempre dovremmo inventare dialoghi, disegnare ambientazioni, personaggi o scrivere delle vere e proprie sceneggiature come accade nei videogiochi moderni, non è necessario essere dei novelli Stephen King per invetarci un soggetto avvincente. Un gioco sportivo, un arcade o un puzzle, per esempio, non necessitano di certi elementi.
Al contrario, in altre tipologie di videogiochi è proprio il “background”, una buona storia, e il modo in cui viene “esposta” attraverso immagini e dialoghi, che ne può decretare il successo.

Facciamo ora l’ipotesi che vogliate intraprendere un progetto tipo un RPG o un’avventura o comunque un gioco dove lo storyboard dovrà avere una parte fondamentale nell’attrattiva del gioco.
Dunque partiamo dal presupposto che non si tratti del primo videogioco o che comunque abbiamo abbastanza conoscenze da poter fare un gioco complesso come può essere un avventura o un arcade con una storia.

Prendiamo in cosiderazione i giochi che hanno fatto dell’immersione il loro punto di forza

Monkey Island, videogioco di enorme successo degli anni novanta, fu una delle prime avventure “punta e clicca” ad utilizzare un sistema chiamato “teatro virtuale” ovvero a dotare i personaggi di “quel qualcosa in più”, una sorta di “spessore caratteriale” che donava ai personaggi una “vita credibile” anche al di fuori della scena del gioco, caratteristica che rendeva tutta la storia dannatamente monkintrigante, malgrado la potenza grafica dei computer/console dei tempi non permettesse gli effetti mirabolanti a cui siamo abituati oggi, si rimaneva incollati allo schermo davanti a quei pochi pixel che sembravano prendere vita. I dialoghi coinvolgenti e fantasiosi,  le “sceneggiature” in cui ci si muoveva e la caratterizzazione dei personaggi hanno fatto storia, a prescindere dall’aspetto grafico.
Molte tracce sonore del gioco sono state composte da Michael Land, icona delle musiche per i videogiochi, con l’utilizzo di percussioni, xilofoni, basso… che hanno contribuito a creare quello che ancora oggi è considerato uno dei giochi più coinvolgenti della storia dei videogiochi.

 
 

Wing Commander 3 – Heart of the Wing 3Tiger, terzo episodio di una famosa saga di combattimenti spaziali, fu il primo ad usare in un videogioco scene “full motion video” in dosi massicce per raccontare le vicende dei protagonisti.
Le animazioni erano dei veri e propri pezzi di film girati appositamente per il videogioco, con attori in carne ed ossa più o meno affermati (come l’attore che interpreta “Bif” sulla saga di Ritorno al futuro oppure Mark Hamill, l’attore che interpreta Luke Skywalker in Guerre Stellari e addirittura Malcolm McDowell..). Wing 3Oltre alle battaglie tra le stelle infatti, il videogioco si svolgeva come un vero e proprio film, con scene degne di una telenovela. Per la quantità di materiale digitalizzato, il gioco è stato pubblicato su quattro CD, cosa alquanto rara per quei tempi.
In questo caso la storia ha avuto un’importanza fondamentale per il videogioco e fu una vera e propria innovazione.  D’altro canto, il caro Chris Roberts (autore della saga) è sempre stato un innovatore che ha sempre tentato di arrivare là, dove nessuno era mai giunto prima…

Anche giochi come Fahrenheit, gioco del 2005 che si svolge come un vero film, con diverse angolazioni di “ripresa” e una regia ben definita, oppure Half Life, gioco di cui non è certo necessario descriverne le caratteristiche, Final Fantasy, tutta la saga di The Witcher e decine d’altri, fanno del loro punto forza il “background” ovvero l’atmosfera, l’ambientazione, lo svolgimento degli avvenimenti e il modo in cui la storia viene raccontata, cercando di “avvolgere” il giocatore, trasportandolo all’interno di un mondo fantastico, facendolo sentire parte di esso senza però mettere mai in secondo piano l’aspetto ludico.

 Ma cosa si intende per background in un videogioco?

Il background di un videogioco lo si può dividere in:
– soggetto
– dialoghi
– scenografie
Esattamente come in un film, il background può rendere più o meno intrigante e credibile la situazione del protagonista.

Per scenografie in un videogioco intendiamo il modo in cui vengono riprese le vicende e i dialoghi, gli angoli di ripresa e gli sfondi su cui si muovono i personaggi.

E’ quasi impossibile decidere quale di questi aspetti sia il più importante. In moltissimi casi però, al contrario di quanto si possa pensare, il soggetto è la cosa meno rilevante.
E’ più importante il come si racconta la storia o la storia stessa? Sono cioè più rilevanti le svariate scene che si intrecciano per comporre la trama o il soggetto di cui si sta parlando? Per soggetto intendiamo la linea principale della storia, ovvero il perché del nostro stato attuale.

Prendiamo come esempio un gioco di enorme “impatto emotivo” degli anni 90 come fu Another World che fece dell’atmosfera/ambientazione il suo punto di forza. Il soggetto di questo gioco si riassume in una sola breve riga:
Uno scienziato, a causa di un esperimento, si ritrova su un pianeta alieno sul quale dovrà pensare solo a salvarsi la pelle. Another World
Tutto qui, questo è il soggetto. Se non sapessimo che si sta parlando di una pietra miliare dei videogiochi, ci verrebbe da pensare che si tratti di un gioco banale e poco intrigante.
Dunque la magnificenza delle sensazioni che ha regalato questo capolavoro a chi l’ha giocato, non è da attribuire al soggetto ma al “cosa e come accade” durante lo svolgersi della storia. Le scenografie, i paesaggi, anche solo la palette di colori scelta per colorare l’ambiente e come le azioni vengono svolte e raccontate durante il gioco, senza dimenticare il divertimento durante le azioni che il giocatore deve compiere.

Se prendessimo come esempio il soggetto di un libro/film di indubbio successo come Il Signore degli Anelli vedremo che il soggetto non ha nulla di così innovativo:
Un oggetto magico deve essere distrutto per poter annientare per sempre il suo creatore. Questo oggetto di grande potere alimenta la bramosia di ogni essere vivente che ne entra in possesso.. Due o tre righe, al massimo un paragrafo e il soggetto è fatto. E quante storie simili a questa abbiamo letto o visto in giro? E perché questa storia è diventa l’icona fantasy che tutti sappiamo?
Perché Tolkien ha deciso di far passare Fordo per le fauci del ragno gigante, di far combattere Gandalf con il Barlog nella miniere dei nani, di far innamorare Arwen e Aragorn ed ha saputo raccontare tutto questo inequivocabilmente bene, creando l’atmosfera che abbiamo potuto leggere e ammirare al cinema, creando attorno ad un soggetto relativamente semplice, un enorme mondo fatto di nani, elfi e creature magiche. Provate a fare l’ipotesi che il soggetto fosse stato diverso. In qualunque altra storia fantasy si potevano far fare le stesse cose ai protagonisti, l’effetto non sarebbe cambiato. L’arte di saper raccontare scrivendo un libro e l’arte di trasportare quelle pagine su schermo, hanno fatto la differenza.


D’altronde, anche il soggetto di un’indiscutibile opera d’arte come la Gioconda è una normalissima donna!

 

Ovviamente non sempre è così, infatti, quando anche il soggetto di una storia è intrigante, tanto meglio. Il primo film Matrix è un esempio di soggetto di per se geniale, se poi viene sfruttato a dovere e raccontato con scene e musiche altrettanto fantastiche, ecco che abbiamo il capolavoro allo stato dell’arte!

Con tutto questo, cosa vogliamo dire?
Semplicemente che non è necessario spremersi le meningi per un soggetto chissà quanto originale, pensate a qualunque gioco di successo e vi accorgerete che di originale, nel soggetto, c’è ben poco, l’originalità della storia sta nel “background”, nei piccoli dettagli che rendono una storia più “profonda” e nel modo di esporla all’utente.
Come e cosa si riesce a far fare al giocatore durante lo svolgimento del gioco, i vari enigmi (se ci sono), le scenografie (se volete far leva sull’aspetto grafico), i dialoghi…

A dirla tutta, a volte, un soggetto troppo complicato rende meno intrigante una storia per chi non ha troppa voglia di leggere testi, guardare lunghi filmati e cercare di capire in che situazione ci si trovi prima di iniziare il gioco. L’importante è saper rapire l’attenzione dell’utente durante il gioco.

Conclusioni finali

Abbiamo preso in considerazione tutti giochi che fanno della storia il loro punto di forza, sia che si tratti di videogiochi degli anni 90 che dei giorni nostri. In un gioco single-player il background è un elemento molto importante per far immergere il videogiocatore nel mondo di gioco.

Tutto questo è ovviamente da tenere conto solo se il vostro gioco avrà una storia da raccontare, come su un gioco di ruolo, un avventura o comunque un gioco che punterà anche sul coinvolgimento del giocatore nel mondo fantastico a cui intendete dar vita.

Se di questo si tratta, un consiglio che posso darvi è quello di disegnare o scrivere prima tutto lo svolgimento del gioco su carta (documento world, trello ecc…). Il cosiddetto “design del gioco”.
Non sempre è necessario ma sicuramente sarà di enorme aiuto, per qualunque tipo di gioco, averlo prima steso su carta, così da “vedere” meglio come si svolgerà, quasi giocandoselo in testa, evidenziando sin da subito eventuali “bug logici” del gameplay.

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